Das richtige Gerät für Lernen und Lehren

Untersuchen Sie Nutzungsszenarien nach Alter und lassen Sie sich beraten, welche Geräte für Lehr- und Lernbedürfnisse am besten geeignet sind.

Während Kinder das Bildungssystem durchlaufen, wachsen ihre körperlichen und pädagogischen Bedürfnisse mit ihnen. Das richtige Gerät zur Unterstützung von Lern- und Lehrzielen ändert sich ebenfalls. Jüngere Lernende können mit einfacheren berührungsbasierten Geräten frühzeitig Lernerfolge erzielen. Ältere Schüler verfügen jedoch über die Fähigkeiten, mehr Rechenleistung und ein Umfeld voller Innovationen und Möglichkeiten zu nutzen – und brauchen diese auch.

Die Schulen stehen vor der Herausforderung, personalisierte und relevante Lernerfahrungen für die Schüler zu schaffen und sie gleichzeitig mit modernen Fähigkeiten auf die Anforderungen der Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts vorzubereiten. Die Wahl der richtigen Geräte zum Lernen und Lehren ist eine wichtige Entscheidung auf dem Weg zum personalisierten Lernen. Die Schulen müssen jedoch auch berücksichtigen, wie sich die Geräte, Klassenzimmertechnologien und das Schulgelände mit der IT-Infrastruktur für den Bildungsbereich verbinden lassen und von dieser unterstützt werden können. Bei den Bemühungen um personalisierte, aussagekräftige Lernerfahrungen, die durch Technologie verbessert werden, bietet eine robuste Infrastruktur Schülern und Pädagogen einen sicheren Zugang zu Internet, Cloud, Daten, Apps, digitalen Inhalten, Lernplattformen, Analysen und vielem mehr.1 2 3

Untere Schulstufen: 1. und 2. Klasse (Alter 6-8)

Die unteren Grundschulstufen bilden eine wichtige Grundlage für das Lernen. Die Schüler lernen Lesen und Rechnen, während sie die Welt um sich herum erkunden: Tiere, Lebensräume, Muster in der Natur und Geschichte. Dies ist auch die beste Zeit, um die Interaktion mit Technologie und die Zusammenarbeit mit Gleichaltrigen durch gezielte, praktische Aktivitäten zu fördern, die jungen Schülern helfen, die Themen zu verstehen und gleichzeitig motorische Fähigkeiten zu entwickeln.

Lern-Apps und 2in1-Geräte wecken die Lernbegeisterung junger Grundschüler Berührungs-, Audio-, Text- und Videoaktivitäten, die mit einfachen Eingabeaufforderungen und Anweisungen auf Inhalte aufmerksam machen. Viele der heutigen Apps bestehen aus immersiven, kinästhetischen Aktivitäten und Spielen – unterstützt durch benutzerfreundliche Touch-Bedienoberflächen –, die Erfahrungen ermöglichen, die mit denen von Büchern, Spielen und anderen traditionellen Materialien vergleichbar sind.

  • Optionen für Schülergeräte: 2in1-Geräte mit Touch-Bedienung oder Stifteingabe geben den Schülern die Möglichkeit, durch Erkundung und Nachforschung zusammenzuarbeiten. Die Schüler können sie allein, in Paaren oder in Kleingruppen verwenden, und/oder die Geräte können mit Klassenzimmerwagen mobil eingesetzt werden.
  • Optionen für Lehrergeräte: Mobile 2in1-Geräte mit vollem Funktionsumfang helfen Lehrkräften, ihre Klassenzimmer und ihre Kommunikation effizient zu verwalten, Lehrpläne und digitale Inhalte zu erstellen und vorzubereiten, eine zuverlässige Verbindung zu ihren persönlichen Lerngemeinschaften aufrechtzuhalten und von überall auf das Netzwerk, die Cloud und die Lernplattform der Schule zuzugreifen.

Obere Grundschulstufen: 3. und 4. Klasse (Alter 8-10)

Die Lehrkräfte in den oberen Grundschulstufen nutzen eine Vielzahl von Unterrichtsmethoden, und die Schüler haben mehr Grundkenntnisse und Fähigkeiten. Wenn die Schüler beginnen, Recherchefähigkeiten aufzubauen und ihre Grundlagen zu erweitern, benötigen sie ein unterstützendes, ermutigendes und freundliches Unterrichtsklima mit zielgerichteten, produktiven Lernaktivitäten. Vielleicht integrieren die Lehrkräfte digitale Lernpraktiken in eine Mischung aus Aktivitäten, die von Lehrkräften und Schülern geleitet werden und bei denen Kinder die Leitung übernehmen und gemeinsam Lern-Apps erkundet werden.

Für Unterrichtende dieser Altersgruppe ist Technologie ein nützliches Instrument, um Schülerportfolios zu entwickeln und zu katalogisieren, die Arbeit zu überwachen und Feedback zu geben. Durch die Möglichkeit, eine Tastatur anzuschließen, kann das Gerät über Themenbereiche und digitale Bewertungen hinweg integriert werden. Diagnostische Anwendungen und Plattformen ermöglichen die regelmäßige Überwachung des Fortschritts der Schüler, das Sammeln und Analysieren von Schülerdaten sowie die Bereitstellung personalisierter Lehrpläne.

  • Optionen für Schülergeräte: Chromebooks* und 2in1-Geräte sind am besten für diese Altersgruppe geeignet. Die Schüler sind bereit für Aufgaben, die die Benutzung von Tastatur und Maus erfordern.
  • Optionen für Lehrergeräte: Pädagogen benötigen ein mobiles 2in1-Gerät mit vollem Funktionsumfang, mit dem sie ihre Klassenzimmer und ihre Kommunikation effizient verwalten und gleichzeitig Zugang zu laufenden Lernmöglichkeiten und dem Schulnetzwerk erhalten können.

Sekundarstufe I: 5.-10. Klasse (Alter 10-16)

In diesem Alter werden grundlegende Strategien für die Unterrichtsführung, Konsistenz, Organisation und Routine wichtig, da die Schüler viel dynamischer sind. Die Unterrichtsstrategien konzentrieren sich auf Problemlösung, rechnerisches Denken, die Untersuchung mehrerer Wege zur Problemlösung und interaktiven Unterricht.

Digitale Ressourcen unterstützen das Lehren und Lernen durch selbstgesteuerte kollaborative und fragenbasierte Aktivitäten, die für die Schüler fordernd sind. Die Kombination von traditionellem Unterricht mit Online- und digitalen Inhalten ermöglicht den Zugriff auf relevante Ressourcen außerhalb der Schule.

  • Optionen für Schülergeräte: Notebooks, Chromebooks und 2in1-Geräte sind für diese Altersgruppe am besten geeignet, da sie die Mobilität und Leistung bieten, um die wachsende technologische Kompetenz der Schüler zu unterstützen. Sie können mit Chat- und Video-Tools arbeiten, eigenständig Themen recherchieren und dynamische Präsentationen erstellen.
  • Optionen für Lehrergeräte: Einrichtung einer virtuellen Lernplattform, interaktive Whiteboards und drahtlose Geräte verbessern die Unterrichtsführung. Lehrkräfte und Eltern haben die Möglichkeit zur Überwachung und Anleitung der Schüler mit einem digitalen Portfolio , das auf mehreren Ressourcen oder Anwendungen basiert. Die Lehrkräfte können diese Portfolios basierend auf dem Niveau jedes Schülers personalisieren.

Sekundarstufe II: 11.–13. Klasse (Alter 16–19)

Schüler der Sekundarstufe II verbringen den Großteil ihrer Zeit mit der Entwicklung ihrer Fähigkeiten zur Vorbereitung auf das Studium oder den Beruf, z. B. kritisches Denken, Problemlösung, Zusammenarbeit, Kommunikation, Kreativität und Innovation. Mit der Umgestaltung des Klassenzimmers durch technologische Innovation können Lehrkräfte und Schüler ihre Lernaktivitäten erheblich umgestalten. Sie benötigen High-End-Rechenleistung für MINT, Parallel-Programmieroperationen und die Entwicklung von Lehrplänen.

In diesem Alter sollten die Schüler sichere technische Fähigkeiten entwickelt haben und auswählen können, welche Technologien sie für die erforderlichen Aufgaben benötigen. Sie machen sich mit Online-Ressourcen vertraut und beginnen, Technologien außerhalb des Klassenzimmers für ihr persönliches und berufliches Leben einzusetzen. Mit einem vernetzten Klassenzimmer können Schüler ihre Aufgaben leichter finden und diese in ihrem eigenen Tempo erledigen. Dies fördert die Personalisierung der Lernerfahrung und eröffnet Schülern mehr Möglichkeiten, die über den elementaren Lehrplan hinausgehen.

  • Optionen für Schülergeräte: Das beste Gerät für diese Altersgruppe ist ein 2in1-Gerät oder oder ein Notebook mit Desktop-Leistung, mobiler Flexibilität, einer Tastatur in voller Größe und einem aktiven Eingabestift, um das Anzeigen, Zeichnen und Mitschreiben zu erleichtern. Diese Geräte sind leicht und verfügen über eine flexible Konnektivität und eine lange Akkulaufzeit. Außerdem bieten sie die Prozessorleistung für Audio, Video, Grafik und Datenverarbeitung.
  • Optionen für Lehrergeräte: Notebooks und integrierte Technologien wie ein Ökosystem aus interaktiven Whiteboards, virtuellen Lernplattformen und drahtloser Konnektivität unterstützen Lehrkräfte bei der Unterrichtsführung. Mit einer virtuellen Lernplattform können Lehrkräfte die Lernumgebung personalisieren und die Schüler auf individueller Ebene unterstützen.

Maker Education

Maker education – eng verbunden mit dem MINKT-Lernen (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Kunst und Technik) – ist eine Möglichkeit für Kinder jeden Alters, gemeinsam zu basteln, zu konstruieren und zu kreieren und gleichzeitig Probleme durch reale Erfahrungen zu lösen. Durch den verbesserten Zugang zu Open-Source-Software und -Hardware sowie anderen Tools ist die Teilnahme an der Maker-Bewegung für Pädagogen und Schüler leichter geworden.

MakerSpaces schaffen neue Lernumgebungen in Schulen und ersetzen traditionellere Programme wie Metallbearbeitung, Holzbearbeitung, Hauswirtschaft und Kunst, die aus der formalen Bildung so gut wie verschwunden sind. Der MakerSpace ermöglicht unabhängige und gruppenbasierte Kreativität und Erkundung, angetrieben durch den Zugang zu Technologie. Die Zusammenarbeit über Videokonferenzen, Textnachrichten, Communitys of Practice oder soziale Medien hilft den Schülern, von Experten außerhalb des Klassenzimmers zu lernen und mit ihnen zu interagieren.

Maker education ist nicht nach Klassenstufe oder Alter in Stein gemeißelt. Für die Schüler geht es mehr darum, grundlegende Fähigkeiten zu entwickeln und diese Fähigkeiten im Laufe der Zeit zu erweitern, wenn sie verschiedene Techniken beherrschen. Der wichtigste Faktor für die Lehrkräfte ist die Sicherheit. Sie stellen sicher, dass Schüler in bestimmten Altersgruppen verstehen, was sie tun und warum, und das alles auf sichere und dennoch konstruktive Weise. Lehrkräfte aller Fächer oder Klassenstufen können Maker-Konzepte und -Aktivitäten sowie MakerSpaces in ihre Klassenzimmer und Schulen integrieren, so wie Schüler in jedem Alter – sofern sie über die richtigen Fähigkeiten verfügen – innovative Maker sein können.

Anfänger (frühes Grundschulalter, Alter 6-8)

Maker education für Grundschüler konzentriert sich auf grundlegende Gedankengänge und Rechenfähigkeiten, die durch einfache, praktische Aktivitäten erworben werden. Die Schüler erlernen die Verwendung der physischen Werkzeuge, die zum Bauen, Entwerfen und Innovieren in den kommenden Jahren erforderlich sein werden. Die Lehrkräfte konzentrieren sich darauf, den Schülern zu einem besseren Verständnis des Prozesses zu verhelfen, warum und wie Dinge mit den richtigen Werkzeugen und Strategien auszuführen sind. Die Schüler beschäftigen sich mit praktischen Aktivitäten wie dem Erstellen einer Schaltung oder logikbildenden Spielen, um logische Erkenntnisse zu gewinnen und zukünftige Erkundungen zu unterstützen. Sie können auch mit Bauspielzeug bauen oder Dinge aus Ton- oder Papier formen, um zu erfahren, wie Dinge zusammenpassen und zusammenwirken. Darüber hinaus können sie ihre künstlerischen Fähigkeiten durch Skizzieren, Ausmalen und Entwerfen vertiefen und mathematische Konzepte von Winkeln und Zahlen durch Codierung und Design erforschen.

Mittleres Niveau (ältere Grundschüler und Sekundarstufe I, Alter 8–13)

Mit ihrer soliden Grundlage können diese fortgeschrittenen „Maker“ nun Diagnose- und Problemlösungsfähigkeiten weiterentwickeln und komplexere Aktivitäten durchführen. Fortgeschrittene Maker-Schüler lernen, wie sie digitale Softwareprogramme wie Scratch*, Blockly*, Turtle Art*, Inkscape* und Tinker Cad* verwenden und integrieren können, um ihre Innovationen zu verbessern. Sie verwenden auch zusätzliche Werkzeuge wie Laserschneider, 3D-Drucker, Digitalkameras, Vinylschneider sowie Nadel und Faden, um viele neue Projekte zu erforschen, die ihre Kreativität fördern. Schließlich beginnen die Schüler, Elektronik wie Mikrocontroller, Widerstände und kleine Motoren zusammen mit analogeren Materialien wie PVC-Rohren, Holz, Metall, Stoff, Garn und Pappe zu integrieren, um Kenntnisse in den Bereichen Elektronik, leitfähige Textilien, Herstellung, Design und Konstruktion zu erwerben.

Fortgeschrittenes Niveau (Sekundarstufe I und II, Alter 13–19)

Fortgeschrittene Maker beherrschen die Fähigkeiten und haben das Vermögen und Vertrauen, ihre innovativen Prozesse und Fähigkeiten anzuwenden, um ihr eigenes Lernen zu verbessern. Diese Schüler können bauen, erstellen, hacken und innovieren, um reale Probleme anzugehen. Um ihre Fähigkeiten zu verbessern, können sie komplexere Software und Hardware verwenden und diese selbst ausführen oder anderen beibringen.

Lehrkräfte

Eine erfolgreiche Maker-Lehrkraft muss den Schülern zu einem besseren Verständnis eines Problems verhelfen, damit die Schüler eine Lösung finden können. Da kein Lehrer ein Fachexperte für alles ist, was ein Maker-Schüler braucht oder wissen möchte, sollten sich die Lehrkräfte eingehend mit der Maker-Bewegung beschäftigen. Sie sollten sich beruflich weiterentwickeln und an Maker-Veranstaltungen teilnehmen, um auf dem neuesten Stand zu bleiben und zu lernen, wie sie eine kreative und innovative Denkweise fördern können. Nicht nur die Schüler erlangen Maker-Kenntnisse, auch die Lehrkräfte müssen mit Programmiersprachen und Programmen wie AutoCAD* Schritt halten. Mit den kontinuierlichen Entwicklungen können Lehrkräfte Maker-Aktivitäten in ihre Klassenzimmer und Lehrpläne integrieren und die Fähigkeiten erwerben, mit denen sie sich für engagiertere Maker-, Innovations- und Kreativitätsräume innerhalb der Schule einsetzen können.

Tipps für die Auswahl geeigneter Geräte

Eine Fragenliste hilft Ihnen bei der umfassenden Beurteilung Ihrer Unterrichtsumgebung sowie der Anforderungen an die Verwaltbarkeit und die Funktionalität, wobei auch die Kostenaspekte zu berücksichtigen sind.

Mit der Bewertung beginnen

Digitale Technik für das Lernen und Lehren

Ein förderliches Bildungskonzept stellt die Schüler in den Mittelpunkt und stattet die Pädagogen mit der geeigneten Technologie für ihren Unterricht aus, um allen Schülern ein sinnvolles Lernerlebnis bieten zu können.

Wie Digitaltechnik das Lernen bereichert

Das richtige Gerät für Lernen und Lehren

Finden Sie mit Lösungen, die die Bedürfnisse Ihrer Schüler hinsichtlich des Lehrens und Lernens, des Budgets, der Verwaltbarkeit und der Bereitstellung sowie der Funktionalität der Geräte erfüllen, die richtigen Geräte für Ihre Lernumgebung.

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Produkt- und Leistungsinformationen

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Alle hierin gemachten Angaben können sich jederzeit ohne besondere Mitteilung ändern. Wenden Sie sich an Ihren Ansprechpartner bei Intel, um die neuesten Produktspezifikationen und Roadmaps zu erhalten.

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Die Funktionsmerkmale und Vorteile von Intel® Technik hängen von der Systemkonfiguration ab und können geeignete Hardware, Software oder die Aktivierung von Diensten erfordern. Die Leistung kann je nach verwendeter Systemkonfiguration unterschiedlich ausfallen. Kein Computersystem bietet absolute Sicherheit. Informieren Sie sich beim Systemhersteller oder Fachhändler oder unter http://www.intel.de.

3*Andere Marken oder Produktnamen sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.