Prinzipien des Game-Designs bei deinen Lieblingsspielen

Highlights:

  • Definition von Computerspielen

  • Was macht den Spaßfaktor eines Spiels aus?

  • Was bedeutet Spaß?

  • Analyse des Game-Designs

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Spiele sprechen eine gemeinsame Sprache, auch wenn dies nicht immer ersichtlich ist. Obwohl sich Cuphead inhaltlich stark von HITMAN 2 unterscheidet, könnten beide Spiele als Manifestationen größerer Game-Designprinzipien betrachtet werden. Als Spieler neigen wir allerdings dazu, keine Notiz davon zu nehmen.

Zu lernen, wie man die Grundlagen des Game-Designs in den von uns bevorzugten Spielen erkennt, kann uns aber helfen, zu besseren Spielern zu werden. So wie wir erst lernen müssen, wie man einen Computer baut, so ermöglichen uns Erkenntnisse über die Funktionsweise unserer Lieblingsspiele, sie umso mehr zu schätzen.

Glücklicherweise haben Game-Designer und Spieletheoretiker gleichermaßen viele hilfreiche Analysewerkzeuge für das bessere Verständnis von Spielen entwickelt. Viele dieser Ideen für das Game-Design sind leichter nachvollziehbar, wenn man sie auf konkrete Beispiele anwendet. Im Folgenden werden wir sehen, welche Auswirkungen diese Konzepte des Game-Designs in der Praxis auf Spiele haben.

Was ist denn überhaupt ein Spiel?

Heute umfasst der Begriff „Videospiel“ ein breites Spektrum von Gameplay-Erlebnissen, von „Side-Scrollern“ (oder „Jump ’n’ Run“-Spielen) über Ego-Shooter bis hin zum sogenannten „Walking-Simulator“. Während die Entwickler weiterhin die Vorstellung darüber hinterfragen, was Spiele sein können und was nicht, erweisen sich feststehende Definitionen von Spielen als immer unzureichender. Dennoch kann eine sinnvolle Definition von Spielen nützlich sein, um zu verstehen, wie Spiele gemacht werden und warum es sie gibt.

Der Spieletheoretiker Jesper Juul identifiziert sechs Schlüsselelemente von „Gameness“ in seinem Vortrag „The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness“, den er 2003 auf der Konferenz Level Up Digital Games in Utrecht präsentierte:

  1. Spiele haben Regeln.
  2. Spiele haben variable und messbare Ergebnisse.
  3. Spielergebnissen werden unterschiedlichen Werte zugeordnet.
  4. Die Spieler sind bemüht, die Ergebnisse zu beeinflussen.
  5. Die Spieler identifizieren sich mit den Ergebnissen.
  6. Spiele können sowohl mit als auch ohne die Absicht gespielt werden, Folgen im wahren Leben zu haben.

Um besser verstehen zu können, wie die Elemente des Game-Designs in der Praxis funktionieren, wollen wir sie „zurückentwickeln“, indem wir Juuls Definition als Rahmen für die Analyse des Spiels Cuphead von StudioMDHR verwenden, einem Side-Scroller-Action-Game, das für seinen handgezeichneten Animationsstil und seine kompromisslose Schwierigkeit bekannt ist.

Die Regeln von Cuphead sind einfach: Der Spieler muss sich in einem linearen Level schießend bis zu einem Kontrollpunkt durchkämpfen oder er muss in mehreren Stufen einen Boss-Charakter besiegen. Bei beiden Level-Arten verliert der Spieler, wenn er seine Gesundheit einbüßt, bevor er das Level beendet hat.

Cuphead verfügt also über „variable und messbare Ergebnisse“, Juuls zweites Element für ein Spiel. Neben dem Gewinnen oder Verlieren werden die Ergebnisse eines abgeschlossenen Levels mit einigen Maßstäben bewertet, z. B. der Zeit, die benötigt wurde, um das Level abzuschließen, oder wie viele Lebenspunkte beim Abschluss des Levels noch verbleiben. Spieler können sogar eine spezielle „Pazifist“-Stufe erreichen, wenn sie Levels abschließen, ohne einen einzigen Feind zu schädigen. Damit weist Cuphead den möglichen Ergebnissen eines Levels eindeutig Werte zu und entspricht Juuls drittem Element.

Nun zum vierten Element von Juul: Die Spieler müssen versuchen, diese Ergebnisse zu beeinflussen. Das Erreichen höherer Stufen erfordert Geschicklichkeit und Koordination, und der Spieler scheitert mit Sicherheit, wenn er sich dafür entscheidet, sich überhaupt nicht anzustrengen, wie inzwischen alle wissen, die jemals Zeit mit Cuphead verbracht haben. Darüber hinaus bedeutet der interaktive Charakter der Spiele selbst, dass das Ergebnis von den Bemühungen der Spieler abhängt; der Unterschied zwischen Aktion und Untätigkeit zum Beispiel könnte den Unterschied zwischen dem Erreichen eines Levels oder dem „Game Over“ bedeuten.

Juul räumt ein, dass es subjektiv ist, ob sich die Spieler mit dem Ergebnis eines Spiels identifizieren oder nicht. Er wendet jedoch ein, dass die emotionale Zuwendung eines Spielers zu einem Spiel in dem Moment beginnt, in dem er sich entscheidet, mit dem Spielen zu beginnen.

Im Fall von Cuphead sind die Spieler durch die notorische Schwierigkeit des Spiels bereits ab der ersten Niederlage gefesselt. Auch wenn der Spieler ein Level dutzende Male verliert, entwickelt er den Ehrgeiz, erfolgreich zu sein. Das Spiel selbst stachelt diesen Ehrgeiz noch auf subtile Weise an, indem es den Spieler auf „Game over“-Seiten verspottet.

Und schließlich hat Cuphead mögliche Folgen in der realen Welt. Und schließlich hat Cuphead mögliche Folgen in der realen Welt. Tut er dies, kann sich das in emotionalen Reaktionen äußern (wenn er z. B. seinen Gamecontroller durch die Gegend wirft) oder in Form von konkreten Aktivitäten (mit Freunden Wetten über gewonnene Levels abschließen). Solche Folgen sind jedoch nicht zwingend und werden nicht durch das Spiel selbst gefordert.

Juuls Rahmen für die Definition von Spielen ist sowohl spezifisch als auch so flexibel, dass er sich für vielerlei Spiele eignet. Du könntest diese Definition zur Übung auf eines deiner Lieblingsspiele anwenden. Wie lässt sie sich auf ein MMO-Spiel, eine Rennsimulation oder ein geschichtsträchtiges Abenteuerspiel abbilden?

Was macht den Spaßfaktor eines Spiels aus?

Jetzt wissen wir, wie man zielsicher ein Spiel definiert, aber wir wissen immer noch nicht, was ein Spiel zu einem vergnüglichen Erlebnis macht. Ein Spiel könnte alle Kriterien von Juuls Beschreibung erfüllen, dies macht es allerdings nicht unbedingt für jeden Spieler zum Vergnügen. Wie also werden Spiele durch ihre Spielmechanik tatsächlich zum Amüsement?

Die Game-Designer Robin Hunicke, Marc LeBlanc und Robert Zubek haben eine Antwort darauf. Im Jahr 2004 veröffentlichten sie „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research“. Das Paper stellt das „MDA-Framework“ vor (Mechanics-Dynamics-Aesthetics), eine Designmethode, die Spiele in drei Teile gliedert: Mechanik, Dynamik und Ästhetik.

Dabei steht die Mechanik für die Spielregeln, die Dynamik für Spielsysteme, die aus diesen Regeln hervorgehen und die Ästhetik für die emotionalen Erfahrungen, die die Beteiligung an diesen Systemen begleiten. Im Idealfall bemerken die Spieler nur die Ästhetik eines Spiels, während die Spielmechanik während des Spiels nahezu unsichtbar bleibt. Arbeiten alle diese Elemente im Gleichklang, drängt uns dies dazu weiterzuspielen, und diese Empfindung bezeichnen wir dann als Vergnügen oder Spaß.

Die Spielmechanik beinhaltet die grundlegenden Elemente eines Spiels, einschließlich einzelner Gegenstände, wie Schlüssel für Schatztruhen oder Waffen, oder einfache Aktionen wie z. B. Springen oder Zaubersprüche. Die Dynamik repräsentiert die Art und Weise, wie Spieler diese Mechanik anwenden, wie z. B. die Verwendung eines Gewehrs mit großer Reichweite, um einen Gegner zu attackieren oder das Abwarten der bestmöglichen Gelegenheit, um so viele Feinde wie möglich zu treffen. Ästhetik kann entsprechend dem MDA-Framework in vielerlei Formen auftreten, wie Entdeckungen, Herausforderungen, erzählende Komponenten, soziale Elemente oder Fantasie. Diese bilden die wichtigsten Motive für die Handlungen eines Spielers, oder das, was das Spiel zum Vergnügen macht.

Um das MDA-Framework besser verstehen zu können, wenden wir es einmal auf HITMAN 2 an. Mattias Engström, der für HITMAN 2 verantwortliche Game Director, beschreibt HITMAN 2 als „ehrgeizige, weltweit agierende und spielerische Agententraumwelt“. Die Spieler haben in dem Spiel die Kontrolle über Agent 47, einen Killer, der damit beauftragt wurde, Zielobjekte mit allen dafür notwendigen Mitteln umzubringen. Die Spieler haben in dem Spiel die Kontrolle über Agent 47, einen Killer, der damit beauftragt wurde, Zielobjekte mit allen dafür notwendigen Mitteln umzubringen.

Aber was ist daran der Spaßfaktor? „Was ich liebe, ist der Kreislauf von Nachforschung, Entdeckung und Problemlösung“, sagt Engström. Er empfiehlt auch das wiederholte Durchspielen von Levels. „Indem er die Levels zehn- oder hundertmal durchspielt, entwirrt der Spieler langsam die Zusammenhänge des Sandbox-Spiels und wird so zu einem Spitzenprädator“, bemerkt er.

Wenn wir das MDA-Framework verwenden, um Engströms Behauptungen zu analysieren, könnte „Expression“ (Ausdruck der eigenen Persönlichkeit) – was Hunicke, LeBlanc und Zubek „Spiel als Selbstfindung“ nennen – als eine der ästhetischen Komponenten des Spiels angesehen werden. Die Spieler werden dazu gebracht, die Level von HITMAN 2 zu wiederholen, da diese als leerer Rahmen für die eigene Kreativität dienen.

Die Spieler beschäftigen sich mit „Expression“, wenn sie die Werkzeuge des Spiels kreativ nutzen. Obwohl Ziele in Schusslinie mit einer Schusswaffe einfach eliminiert werden können, könnten sie auch von einem fallenden Kronleuchter zerquetscht, mit Rattengift umgebracht oder plötzlich aus einem Düsenflieger geworfen werden. In diesem Fall sind die einzelnen Werkzeuge (Rattengift, Waffen, Nachschlüssel) die Mechanik, während die cleveren Strategien, die die Spieler entwickeln, der Dynamik zugeordnet werden.

Was genau macht Spaß oder Vergnügen aus?

Nachdem wir nun diskutiert haben, was Spiele sind und wie sie funktionieren, bleibt noch ein Puzzleteil übrig: der Spieler. Weshalb spielen Menschen? Wir wissen jetzt, warum Spielen Spaß macht, was aber treibt uns dazu an, spielen zu wollen?

Dies wird in Raph Kosters A Theory of Fun for Game Design aufgegriffen, einem Buch, das auf Kosters Präsentation bei der Austin Games Conference 2003 aufbaut. Darin schlägt er vor, dass alle Spiele wie Rätsel funktionieren sollten, denn je einfacher die Lösung ist, desto weniger verlockend ist das Rätsel für den Spieler.

Für Koster ist die Geschicklichkeit des Menschen bei der Mustererkennung dafür verantwortlich. Die Spieler werden immer geneigt sein, die von ihnen beobachteten Muster beherrschen zu wollen. Wenn aber Muster für uns offensichtlich werden, sind sie leichter vorhersehbar und weniger interessant. Spaß besteht in der Spannung zwischen dem Erlernen, neue Muster zu erkennen und deren Beherrschung bis hin zur Langeweile.

Wenden wir diese Vorstellung einmal auf Planet Zoo von Frontier Developments an, ein Strategiespiel, das es den Spielern ermöglicht, ihren eigenen Zoo zu betreiben. „Meiner Meinung nach lässt sich das Gaming-Erlebnis von Planet Zoo am besten als spielerisch und freudvoll beschreiben“, sagt Game Director Piers Jackson. „Ob es nun die schönen Umgebungen, die aufmunternde Auswertung, die unbeschwerten menschlichen Charaktere oder unsere wunderbaren Tiere sind, wir sind immer bestrebt, unseren Spielern ein Lächeln abzuringen.“

Jackson meinte, dass Spieler, wie dies in Kosters Theory of Fun dargelegt wird, Spiele wie Planet Zoo genießen, weil es lohnenswert sei, die Systeme des Spiels zu beherrschen. „Es ist wirklich befriedigend, wenn man es schafft, seine Einrichtung ein wenig zu optimieren und Verbesserungen in Bezug auf Rentabilität, Arbeitstempo, Besucherzustrom oder das Wohl der Tiere vorzunehmen“, sagte Jackson.

Was Planet Zoo jedoch besonders unterhaltsam macht, ist die Erweiterung der Spielsysteme und die Steigerung ihres Potenzials. Jackson beschreibt Spaß als „den Ablauf von Entdeckungen in einem Raum der Möglichkeiten“ und lehnt sich dabei an den Begriff „Possibility Space“ an, den Will Wright, der Schöpfer von The Sims und SimCity geprägt hat. In diesem Fall bezieht sich der Begriff auf die zulässigen Handlungen eines Spielers innerhalb der Grenzen des Spiels.

Die Spieler entdecken Bereiche im Raum der Möglichkeiten von Planet Zoo, sobald sie auf besondere Herausforderungen stoßen. So hat beispielsweise jede Tierart ihre eigenen spezifischen Bedürfnisse, die von der Ernährung über die Unterbringung bis hin zur sozialen Interaktion reichen. Die Spieler müssen die Lebensräume der Tiere so gestalten, dass deren individuelle Bedürfnisse gleichzeitig und nachhaltig berücksichtigt werden. Ein Teil des „Vergnügens“ bei Planet Zoo besteht darin, vertraute Systeme, die verändert wurden, um Herausforderungen zu schaffen, neu kennenzulernen und die Herausforderungen zu bewältigen.

Jetzt denkst du im Sinne von Game-Design

Planet Zoo ist nicht das einzige Spiel, das mit diesen Tools analysiert werden kann. Tatsächlich können diese Game-Design-Prinzipien verwendet werden, um so gut wie jedes Spiel zu interpretieren, dem du begegnest. Stell es dir vor, wie einen Geheimcode zu knacken: Wenn du das nächste Mal etwas spielst, versuche, wie ein Game-Designer zu denken „Warum fühlt sich diese Spielmechanik besonders gut an?“ „Was ist der Grund, warum ich mit diesem Spiel nicht aufhören kann?“ Dies sind solche Fragen, die du nun leichter beantworten kannst, und dein Gaming-Erlebnis wird deshalb noch lohnender werden.