Arduino* IDE Tutorial

Dokumentation

Installation und Setup

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18.10.2022

Erforderliche Ausrüstung:

  • Intel® Galileo-Mainboard
  • Netzteil (in der Verpackung enthalten)
  • Micro-USB-Kabel (Typ B)
  • Installierte und konfigurierte Arduino* Software v 1.5.3

Beispielskizze

Wenn Sie eine Datei in der Arduino* Software erstellen, wird eine Skizze mit dem grundlegenden Layout eines Arduino-Programms geöffnet. Hier ist die Benutzeroberfläche:

BareMinimum User Interface

Von links nach rechts stellen die Symbole oben in der Arduino-Benutzeroberfläche Folgendes dar:
Checkmark icon Überprüfen Sie den Kompilierungscode. Verwenden Sie diese Informationen, um Ihren Code auf Fehler zu überprüfen, bevor Sie die Skizze hochladen.
upload icon Eine Skizze hochladen.
New editor window icon Das neue Editor-Fenster öffnet ein neues Codebearbeitungsfenster anstelle des aktuellen.
Open Icon Öffnet eine Datei.
Save icon Speichert eine Skizze.
Serial monitor icon Serieller Monitor öffnet den seriellen Monitor, nützlich für das Debugging
Down Arrow Der Pfeil nach unten bietet Optionen wie das Hinzufügen einer Skizze zum aktuellen Projekt. Sie wird als eine neue Registerkarte im aktuellen Codeeditor geöffnet, was nützlich ist, um Ihren Code in logische Dateien zu integrieren.

Die Zahl unten links in der Arduino-Benutzeroberfläche gibt die Zeilennummer an, an der sich der Cursor befindet.

HinweisDas Bild stellt die Arduino Software-Schnittstelle mit dem Titel BareMinimum dar und finden Sie in File > Examples > 0.1 Basics. Sehen Sie sich die anderen Beispiele an und experimentieren Sie.

 

Kommentare

Die beiden forward (zwischen {und }) stehen für den Anfang eines inline Codekommentars. Wenn Ihr Code auf das Mainboard hochgeladen wird, ignoriert der Compiler den Text nach den beiden Fehlern. Mithilfe des inline-Code-Kommentars können Sie Notizen für sich selbst und für Benutzer, die Ihren Code lesen, hinterlassen. Sie können auch mehrzeigen Kommentaren schreiben, indem Sie Ihren Kommentar mit /* beginnen und mit */ enden.

/* You are reading an
example of a comment
that has many lines. */

Variablen

Die Weitergabe von Daten innerhalb eines Programms kann schnell unordentlich werden. Variablen sind wie Speichercontainer, die verschiedene Arten von Werten enthalten. Die Verwendung von Variablen zum Weitergeben von Werten ist eine großartige Möglichkeit, Ihren Code zu organisieren und lesbar zu halten.

Bei der Deklarierung einer Variable (die Einführung in das Programm) ist die Auswahl des richtigen Datentyps wichtig. Wenn Sie versuchen, die Lichtintensität mit einem Photometer zu messen, sollten Sie möglicherweise eine präzise Ablesung wünschen. Deklarieren eines variablen Typs von Doppelreserven Speicherplatz im Speicher für eine Zahl mit einem Speicherpunkt.

Beispiel: double light_sensitivity;

Wo double ist der Typ der Variable, die Sie deklarieren, und light_sensitivity ist der Name der Variable. Um auf eine Variable in Ihrem Code zu verweisen, verwenden Sie einfach den Namen, den Sie ihr gegeben haben.

HinweisWählen Sie einen Variablennamen, der für Das, was Sie beziehen, relevant ist. Wenn der Name mehr als ein Wort ist, verwenden Sie ein Unterstrichzeichen (_) zwischen Wörtern, um die Lesbarkeit zu erhöhen.

Stellen Sie sicher, dass Sie die Rechtschreibung für Worte überprüfen, die Sie wählen. Ein falsches Zeichen kann dazu führen, dass Ihr Programm nicht korrekt kompiliert wird.

 

Weitere Informationen zu Datentypen und Variablen finden Sie auf der Arduino-Referenzseite.

Funktionen

Die beiden Bausteine einer Skizze sind die Einrichtungsfunktion und die Schleife . Alle Programme erfordern die Verwendung dieser beiden Funktionen, da sie die für die Kompilierung eines Programms erforderlichen Strukturen sind.

Die Setup-Funktion umfasst Dinge wie Variable Deklarationen und die Initialisierung von Pin-Modi.

Die Loop-Funktion ist das Herzstück Ihres Programms. Es macht das, was der Name vermuten lässt, läuft kontinuierlich und führt die Hauptlogik für Ihr Programm aus.

Ähnlich wie Variablen kommen Funktionen in verschiedenen Typen vor. Die Setup- und Schleife-Funktion ist vom Typ void. Das bedeutet, dass sie nur das tun, wozu sie angewiesen sind, und keinen Wert zurücksanden (also leer). Funktionen, die Werte zurückgeben, werden in zukünftigen Unterricht besprochen.


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